Vlaams Spellenarchief
             
   
Welkom bij de grootste Nederlandstalige database met recensies over bord- en gezelschapsspellen uit binnen- en buitenland.

De Grote Geschiedenisshow - De Middeleeuwen
ClementoniDe Grote Geschiedenisshow - De Middeleeuwen







onbekend
2004
avontuur
quiz
renspel
1
4
vanaf 9 12j
16' tot 45'
N
eenvoudig
40,00 EUR 
Belgi 
 
  
Recensie:
Deze heel grote en zware doos bevat twee bordspellen rond ridders in de Middeleeuwen. Daarnaast kan je op vier grote taferelen verwijderbare stickers plaatsen om situaties uit de Middeleeuwen visueel duidelijk te maken. En met behulp van een flink pakket bouwplaten kan je een echt groot Middeleeuws kasteel namaken om een belegering na te spelen. Lady Rowena Deze prinses werd ontvoerd door de valse Zwarte Ridder. De vier spelers leven zich in de rol van ridders die proberen een leger bij elkaar te brengen waarmee ze de jonkvrouw kunnen bevrijden. Lady Rowena wordt voortdurend van het ene kasteel naar het andere verplaatst en pas als een speler een volledig leger kan samenstellen, kan hij een sleutel zoeken om de prinses te bevrijden. Het grote speelbord toont de vier kastelen van de spelers en vijf kastelen van de slechte ridders. Tussen al deze kastelen lopen paden. Het geheel lijkt wat op een spinnenweb. De speler aan beurt dobbelt en verplaatst zijn pion. De meeste vakjes op het speelbord zijn 'onverwacht-vakjes'. De speler neemt zo'n kaartje en volgt de aanwijzingen. Soms wordt de Lady verplaatst naar een ander kasteel en andere lokken een toernooi uit. Bij een toernooi zetten alle spelers een stuiver in en de ridder die het hoogste aantal ogen dobbelt, krijgt de inzet. De andere vakjes dienen om legereenheden aan te trekken. Eindigt je pion op dergelijk vakje dan kan je voor 2 tot 4 stuivers een legeronderdeel aanschaffen. Je hebt nodig: soldeniers, boogschutters en ridders. Indien je onvoldoende geld hebt, kan je ook hopen om een quizvraag correct op te lossen. Pas als je van elk type regiment een exemplaar bezit, kan je richting sleutelvakjes gaan om er de noodzakelijke sleutel op te halen. Vervolgens beweegt de ridder zich naar het kasteel waar volgens de laatste aanwijzingen Lady Rowena gevangen gehouden wordt. De eerste speler die daar aankomt, wint het spel. Je merkt het: er wordt voortdurend heen en weer gelopen. Het geld heb je nodig om regimenten aan te kopen. Maar wie veel weet over de Middeleeuwen kan gokken op de quizvragen (meerkeuzevragen). Het duurt een eindje voordat je alle noodzakelijke dingen verzamelt hebt. Er is geen interactie tussen de ridders en het eenvoudige dobbelsysteem om een toernooiwinnaar te bepalen, bekoort niet echt. De meerkeuzevragen geven wel een beeld over de Middeleeuwen. The Dragons Centraal op het speelbord staat het Kasteel van de Tovenaar. Linksonder bevinden zich de vier kastelen van de spelers. Langs de drie andere zijden staan 7 Magische plaatsen en de Grot van de Draak getekend. Al deze plaatsen staan met het centrale kasteel in verbinding. De Draak teistert het land en de vier ridders proberen deze te verslaan. Daar heb je echter speciale wapens voor nodig. De tovenaar geeft advies waar de speciale wapens verborgen zitten. Elke speler vertrekt vanuit zijn eigen kasteel, dobbelt en gaat eerst naar het centrale Kasteel van de Tovenaar. Alle vakjes tussen de kastelen en Magische Plaatsen in zijn 'onverwacht-vakjes'. Wie hier eindigt, moet een kaart nemen. Op elke kaart staan twee gebeurtenissen. Meestal wordt de Draak 4 vakjes verplaatst naar een andere locatie. Kruist de Draak een ridder dan moet deze een beurt overslaan. Eindigt de Draak exact op het vakje van een ridder dan verliest deze een reeds gevonden betoverd wapen. Enkel indien de ridder reeds vier betoverde wapens bezit, kan hij met de Draak vechten. Een dobbelsteenduel bepaalt de winnaar. Als de ridder wint, wint hij meteen ook het spel omdat de winnaar die speler is die als eerste vier betoverde wapens verzamelt en de Draak kan verslaan. De onderste (onderlijnde) gebeurtenis op de kaarten geldt enkel voor een ridder die in het centrale kasteel aankomt. Deze instructie vertelt hem waar hij nu heen moet gaan om een betoverd wapen op te halen. Komt de speler aan op zijn magische plaats dan moet hij een raadseltje oplossen of een spreekwoord vervolledigen of een meerkeuzevraag beantwoorden. Bij een goed antwoord mag hij een wapen uit de buidel kiezen. Zodra een ridder vier verschillende wapens bezit, zoekt hij de Grot van de Draak op. Zodra hij die bereikt, wint hij het spel. Dit laatste komt tijdens het spelen vreemd over omdat het heel goed mogelijk is dat de Draak ergens anders over het speelbord zweeft op het moment dat de winnende speler de Grot bereikt. De spelregels zeggen nadrukkelijk dat het bereiken van die Grot volstaat om de Draak te verslaan. Vreemd gevoel een Draak te verslaan als deze zich ergens anders bevindt... Ook in dit spel moet je voortdurend dobbelen, pionnen verplaatsen en teksten op kaarten voorlezen. Deze teksten vertragen het spelverloop. Je kan niet echt plannen. Je wordt voortdurend van de ene locatie naar de andere gestuurd en loopt het risico de Draak te ontmoeten en daardoor wapens te verliezen. Clementoni heeft hier met beide spellen de sfeer van avonturenspellen nagebootst in een versie die voor jongere kinderen aanvaardbaar is. Dankzij de bouwplaten kan je gelukkig nog meer genieten van de sfeer van de Middeleeuwen.

Legende:

(uitleg van de symbolen die onder de spelfoto kunnen verschijnen)


beoordeling als gezinsspel: van 1 tot 4 (van heel zwak tot uitstekend)
educatieve beoordeling: van 1 tot 4 (van heel zwak tot uitstekend)
dit spel heeft een duidelijke educatieve meerwaarde
  spelregels beschikbaar in pdf-formaat
punten eerste indruk, na één keer het spel gespeeld te hebben
       
     
L10 Web Stats Reporter 3.15